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Nuevas mecánicas de juego en el contexto actual

Antes de empezar a divagar, una cosa: he encontrado un Maschiff variocolor (shiny). Está bonito.

¿Qué es un Pokémon variocolor?

De Wikipedia:

Los Pokémon variocolor se introdujeron por primera vez en los juegos de Pokémon Oro y Plata como forma de demostrar las nuevas posibilidades de color de la consola Game Boy Color. Éstos son Pokémon que tienen una coloración distinta a la habitual. Encontrar un Pokémon variocolor es extremadamente raro; la probabilidad bajo condiciones normales es de 1 en 4096 (1 en 8192 en juegos anteriores a Pokémon X e Y).

Una captura del videojuego Pokémon Púrpura, mosrando un Maschiff variocolor durmiendo. Su cuerpo es morado, con la melena negra.

El ritmo de Pokémon Púrpura es raro porque soy un antiguo

(No me hagáis spoilers, que aún no he terminado el juego).

El ritmo del juego me está pareciendo confuso. Entreno a mi equipo mientras exploro y capturo Pokémon salvajes, y no se siente como grind (o quizá sea un grind que me resulta satisfactorio)... pero cuando llego a mi siguiente destino, estoy muy por encima del nivel requerido, y todo carece de desafío.

Creo que el objeto Repartir Experiencia global y obligatorio es el culpable, pero también mis hábitos de juego derivados de los juegos Pokémon antiguos. Mi "solución" ha sido construir múltiples equipos, uno para cada nuevo objetivo al que viajo.

La historia y personajes me han mantenido interesado en el juego. En otros títulos recientes de Pokémon los personajes me guiaban en exceso, a veces hasta el punto de interrumpirme constantemente con diálogo vacío. Afortunadamente, no ha sido así en Pokémon Violet.

Lo que me gusta y lo que me escama de los nuevos enfoques en diseño de videojuegos

Las máquinas recreativas influían en las mecánicas de los primeros juegos, en los que el foco residía en la dificultad; precisamente esa dificultad permitía recolectar monedas en la máquina con cada Game Over. La diversión y rejugabilidad radicaban en la repetición de los escenarios hasta superarlos, muchas veces tras aprenderlos de memoria.

Según he leído, Super Mario Odyssey decidió abandonar el clásico sistema de "vidas" (corazones) porque la experiencia de juego ya no giraba en torno a la superación por repetición. Otras sagas de videojuegos también han reimaginado su fórmula para adaptarse al contexto actual. La memorización, generalmente, es aburrida. Los Game Over tenían sentido cuando la recreativa no podía seguir en marcha indefinidamente; ahora suponen un castigo sin interés si se implementan por costumbre, sin plantearse qué aportan o cómo introducirlos de forma interesante.

En el mismo espíritu, Junichi Masuda dice sobre Pokémon Púrpura:

Creamos un juego equilibrado que se adapta a nuestra era, donde los mayores están ocupados y los pequeños tienen varios medios de entretenimiento [...], por lo que el tiempo que dedican a un solo [juego] es menor que en el pasado.

No he podido encontrar el origen exacto de esta cita, que se muestra en el siguiente vídeo. El autor comparte algunas de mis frustraciones con los cambios a los que hace referencia Masuda: El Repartir Experiencia rompe el alma de Pokémon.

Es positivo movernos en otra dirección al darnos cuenta de que la tradición pierde sentido. ¿Por qué tengo que seguir jugando como si estuviera en las recreativas, si juego con mi ordenador? ¿Qué experiencias nos estamos perdiendo por la ceguera que trae la costumbre?

Sin embargo, hay algo en la conclusión de Masuda que me entristece (no por Pokémon específicamente): la necesidad de adaptar la exigencia de un videojuego al ritmo de vida (insatisfactorio) que llevamos, ante la imposibilidad de adaptar el sistema al disfrute de medios que requieran de un mínimo de energía y tiempo libre.
Por "exigencia" no me refiero a "dificultad", sino a la atención requerida del jugador, ya sea para disfrutar de una trama larga y/o compleja, explorar mecánicas inusuales, forjar un vínculo con los personajes o cualquier otra cosa que necesite de sesiones distintas a las de los juegos casuales.

Incluso la afirmación de Masuda "los pequeños tienen varios medios de entretenimiento", positiva en sí mísma, puede enfocarse desde la economía de la atención para volverse siniestra. Como adulto (y especialmente como goblin exiliado de redes sociales) yo puedo entender que muchos medios no pretenden enriquecer, sino competir por nuestro tiempo ante la pantalla de la misma forma en que las recreativas competían por nuestras monedas; también puedo sentir la dispersión de mi atención y de mi tiempo libre que ello supone. Pero, ¿cómo de difícil es para un niño entender, y luego resistir esto?

Aún así, añadiré que los enfoques que pretenden alejarse de la dificultad a la vieja usanza (que no necesariamente de la dificultad a secas) me traen más alegrías que disgustos. Repercuten muy positivamente en la accesibilidad a los videojuegos por todo tipo de gente independientemente de su historial/experiencia como jugadores, su diversidad funcional o su tiempo libre. Tengo muchas ganas de presenciar cómo sigue avanzando este campo.